sorodni izrazi in sinonimi v sodobni slovenščini, hrvaščini in srbščini
Podobnost besed in fraz med rezultati je odvisna od tega, kolikokrat se beseda
ali fraza pojavi v podobnem stavčnem kontekstu kot "gameobject".
Podobni izrazi in sinonimi za
Kliknite za poizvedbo
Primeri iz korpusa
Korpus Common Crawl
Common Crawl je korpus spletnih strani
Vsak gameObject ima lahko v svoji strukturi podrejenih še več gameObjectov , ki se jih imenuje childi .
Pri uporabi funkcije instantiate , nas zanima kaj ustvariti , kje to ustvariti in kakšno rotacijo naj ima ustvarjen gameObject .
GameObject – osnovni razred za objekt v igralnem polju .
V spremenljivko temp_object shranimo GameObject , ki se nahaja na izbranem polju , da ga lahko ob potrditvi brisanja odstranimo z igralne površine .
Prve so tipa GameObject in predstavljajo vsa zakrilca , ki jih uporablja konvertiplan v načinu delovanja letalo ( v nadaljevanju samo " letalo " ) .
Beli bloki na sliki ponazorujejo elemente (GameObject, platna ipd.), modri elementi pa skripte, ki so tem elementom dodane.
Razred GameObject vsebuje osnovne podatke o elementu, npr. njegovo postavitev v prostoru ali njegov status aktivnosti.
GameObject) se nahajajo vsi elementi v prostoru, ki ga modeliramo v programskem okolju Unity.
Vsak predmet v prizoru je GameObject, ki mu lahko dodamo različne komponente (angl.
Vsak GameObject vsebuje komponento transformacije (ang. transform), ki definira lego objekta v prostoru.
To ugotovimo , ko prvič izrišemo objekt GameObject , saj se ta prilagodi velikosti zaslona .
Osnovne gradnike sestavljajo igralni objekti (GameObject) postavljeni v sceno v poljubni hierarhiji.
Vsak "GameObject" objekt ima privzeto "Transform" komponento za določanje lastnosti kot so položaj, rotacija, velikost objekta, vse ostale komponente pa so poljubne.
V našem primeru vsak GameObject predstavlja eno zvezno linijo ali površino.
Prav tako razred GameObject implementira vmesnik Renderable , s čimer poskrbimo za to , da so vsi primerki tega razreda izrisljivi ( vsebujejo metodo render ).
V prvi argument metode vpišemo identifikacijsko število krmilnika fizike objekta , v našem primeru objekta viličarja , pridobljeno z metodo getPhysicsId ( ) razreda KX_GameObject [ 9 ] .
Iz trenutne scene pridobimo ustrezne objekte in jih z metodo setParent ( parent , compound , ghost ) razreda KX_GameObject pritrdimo na nosilec vilic .
Kot je razvidno iz razrednega diagrama ( Sliki 21 in 22 ) predstavlja glavni povezovalni razred razred GameObject , ki služi za posledično izpeljavo vseh objektov igre .
Tatove smo v igro implementirali kot instance objektov GameObject .
GameObject sem potem predelal , da ne deduje iz Game .