slični izrazi i sinonimi u savremenom srpskom, hrvatskom i slovenskom
Sličnost reči ili fraza u rezultatima zavisi od toga, koliko puta se reč ili fraza pojavlja u sličnom kontekstu kao "shaderu".
Primeri iz opštega korpusa
Korpus srWac
srWaC je korpus srpskog jezika (Clarin.si)
kartica. Oveclock mogućnosti očekivane. shaderu pa zato ima bolje performanse nego sto se ocekuje.Jer po GPU-Z-u G92 ima sao 16 TMU i 16 ROP jedinica.
koje mogu da rade u paraleli samo ako je shader code napisan da iskoristi tu cinjenicu. U praksi je stvar malo drugacija... Veoma je tesko iskoristiti svih 5 jedinica u shaderu .
aspekta? Ukoliko radis nesto u smislu razvoja pod DX-om, odnosno pisanjem drivera, mozes li da malo detaljnije obrazlozis zasto je tesko uposliti svih 5 unita u shaderu .
jer su instrukcije veoma medjusobno zavisne, medjutim kod dugih shadera, compiler ima vise sansi za vratolomije. Ako je compiler pametan moze da razmota petlje u shaderu i da pokusa i njih da paralelizuje. U svakom slucaju veoma je tesko postici 100 % iskoriscenost. Mogu reci da je prosecna iskoriscenost shadera kod ATI-a izmedju 40 i 60
shaderu .
FX serija je bila slaba ali je ipak PRVI GPU koji je doneo FP32 u shaderima. Nije tacno da je to bio X1000. shaderu nemozes da biras mip-level.
je prednost sto je dosta brz i prost algoritam blage senke e sad shadow volume daje ostre senke u svim pravcima oko svetla, ali zahteva extrudovanje objekta u vertex shaderu (verzija sa degenerisanim quad-ovima na ivicama) komplikacija - > jer sa brojem svetala raste broj (shadow volume-a). kompromis bi bio da za senke koristim objekte
je ne dobijem na poklon;) shaderu , pa preko uzasnih PBO performansi, nedostatka SM4.0,... Sto se developer podrske tice, ja imam pozitivno iskustvo sa NVidiom. Cak kada otkrijem neki driver bug i o
skuplji od HD4870. shaderu , koja se izgleda pojavila u G92. Odatle dodatna snaga serije bazirane na G92. Iako ima znacajnije manju magistralu ima vece clockove i postize snagu 8800 GTX.
. Cak je i 3 dlabs u svojoj prezentaciji OpenGL2.0 pre par godina demonstrirao dinamicki antialiasing iz shadera. Derivati su delta promene promenljivih u pixel shaderu izmedju susednih pixela. Trik je da uzimas vise uzoraka za jedan pixel tako sto ga podelis na mrezu NxN kvadratica i za svaki kvadratic uradis istu racunicu. E, ako u
racunicu. E, ako u racunicu ubacis i dovlacenje pixela iz texture, tu se valjda NV bolje snalazi shaderu shaderu tunaci kao fixed point gde se 10 bita koristi za realan deo, 5 bita za ceo deo i 1 bit kao znak. preciznost je / - 32.000.
. E, ako u racunicu ubacis i dovlacenje pixela iz texture, tu se valjda NV bolje snalazi shaderu tunaci kao fixed point gde se 10 bita koristi za realan deo, 5 bita za ceo deo i 1 bit kao znak. preciznost je / - 32.000.
C. "Njihova zvanična web adresa je http://www.sgaravatti.net/ shaderu , uzimanje toliko uzoraka za svaki pixel je veliko opterecenje za sadasnje pa i buduce memorije. Sto se tice dinamickog variranja to mi nije jasno bas kako bi izveo jer
svoje. Tih 800 SP kolko ja znam nije 800 SP jer oni racunaju i one pod korake ili kako se vec zove, sad vec lupam bzvz. Uglavnom racunaju kolko moze ukupno instrukcija po shaderu da se odradi ili tako nesto. Kao kad bi nvidia pomnozila recimo tih 240 sa 2, nesto na taj fazon. U pocetku je pola pod-koraka (nek neko napise kako se to tacno zove) na r600
u odnosu na R520. Zbog ring mem. kontrolera? Zbog boljeg branchinga u shaderima? A gde je pristup texturama iz vertex shadera? Gde su funkcije-derivati u pixel shaderu ? Gde je filtering FP textura?